10 fonttien käytön sääntöjä virtuaalitodellisuudessa

Pöydällä teksti on merkittävin osa sisältöä. Kuten tiedät, sisältö on kuningas. Mutta olkaamme rehellisiä, fontteja ei ole suunniteltu elämään kolmiulotteisessa tilassa. Tilanteen vuoksi paljon VR-suunnittelijoita ja -kehittäjiä käyttää edelleen tekstejä virtuaalikohtauksissa. Äänestän välttääkseni kaiken tekstisisällön käyttöä, mutta valitettavasti se on mahdotonta. Joten tein tutkimusta selvittääksesi fonttien käytön perussäännöt virtuaalitodellisuudessa.

Koko

Haluaisin aloittaa kirjasimen koosta. Nykyisellä laitteistolla ja etenkin näyttöruudun resoluutiolla on erittäin tärkeää.
Valitettavasti tavalliset pikselit ja ems-mitat eivät toimi 3D-tilassa. Objektin koon määrittämiseksi kolmiulotteisena käytetään havaittua kokoa, joka on mitattu asteina.
Kyllä, näyttää outolta. Mutta koska tiedämme matkapuhelimelle optimaalisen fonttikoon ja puhelimen näytön keskimääräisen etäisyyden silmistä, pystymme laskemaan suositellun havaitun koon. Joten tehdään joitain laskelmia. Voit ohittaa tämän osan ja vierittää hiukan alaspäin saadaksesi yhteenvedon.

Otetaanpa optimaalinen koko 16 pikseliä mobiilisuunnitteluun. Tässä tapauksessa otan esimerkkinä Google Pixel -puhelimen. Tämän puhelimen näytön resoluutio on 441 pikseliä tuumalla ja tiheys xxdpi 2,6 alkuperäinen. Joten 16 pikselin koko on 41,6 pikseliä oikealla näytöllä ja 0,093 tuumaa tai noin 0,24 cm fyysinen koko. Käytä 25 cm: tä keskimääräiseksi etäisyydeksi silmistä näytölle saadaksesi havaitun koon.
Matkapuhelimen 16 px: n kirjasintyypin havaittu koko on 0,55 °.
Selvitetään, minkä kokoisen tekstin tulisi olla VR: ssä, kun se sijoitetaan yhden metrin etäisyydelle tarkkailijasta, jonka havaitun koon on oltava 0,55 °. Siellä on hieno yksinkertainen laskin, joka auttaa tekemään tällaiset arviot erittäin helpoiksi (sizecalc.com)
Sanotaan, että fontin tulee olla 0,96 cm korkea. En usko, että pystyn lukemaan yhden cm: n kirjasimen yhden metrin etäisyydeltä niin helppoa kuin 16 px: n kirjasin puhelimesta.
Mutta on toinen asia. Kuinka yksityiskohtainen tällainen kirjasin on matkapuhelimen näytöllä, kun tarkkailija käyttää pahvislaseja? Se on myös helppo laskea. Koska unelmakuulokkeiden näkökenttä on 90 °. Pixel-puhelimen näytön leveys on 1080 pikseliä. Se tarkoittaa, että yhtä astetta varten on vain 12 pikseliä. Ja tekstillämme, joka vie vain 0,55 ° havaitun näkymän, on vain 6,6 pikseliä. Mikä ei todellakaan ole edes riittävän lähellä.
Mennään toiselta puolelta ja sanotaan, että 16 pikselin fontin luettavuuden kannalta tämän fontin koon tulisi olla vähintään 16 px. Kuten tiedämme yhden asteen havaitussa näkymässä, on 12 pikseliä.
Mitä tarkoittaa, että 16-fyysisen pikselin fontti, joka on unelma-kuulokemikrofonissa, on koettu 1,33 °: ksi. Ja jos haluat sijoittaa tämän fontin VR-kohtaukseen 1 metrin etäisyydeltä tarkkailijasta, tämän fontin tulee olla 2,32 cm korkea.
Tämän pitäisi olla jo hieno. Ennen testien tekemistä lasketaan, minkä fontin koon pitäisi olla virtuaalitodellisuudessa, joka käyttää kaikkia matkapuhelimen näytön 41,6 fyysistä pikseliä. Tämän koon havaittu koko on 3,46 °. Ja yhden metrin pituisen tekstin tulee olla 6,04 cm korkea.

Näin näyttää VR: n 3 kirjasintyyppiä:
Vasen: 6,6 pikseliä matkapuhelimen näytössä, havaittu näkymä 0,55 astetta, 0,96 cm korkeus 1 metrissä
Etuosa: 16 kuvapistettä liikkuvalla näytöllä, 1,33 astettua näkymää, 2,32 cm korkeus 1 metrissä
Oikea: 41,6 pikseliä matkapuhelimen näytössä, 3,46 astettua näkymää, 6,04 cm korkeus 1 metrissä

Kokeile tätä VR-kohtausta
1) Fontin pienin luettavissa oleva koko VR: ssä on 1,33 o tai korkeus 2,32 cm yhden metrin etäisyydellä. Suositeltu fontti on 3,45o tai korkeus 6,04cm yhden metrin etäisyydellä.

Sijoita avaruuteen

Asento ja kiertyminen ovat VR-fonttien ainutlaatuisia ominaisuuksia. Ja tämä on erittäin tärkeää. Edellisessä esimerkissä otimme tapauksen, kun kirjasinlaji on silmätasolla, ja kerroimme, että se on tarkalleen 1 metrin päässä. Mutta jos käyttäjä siirtyy sen sijaan puolen metrin rakastajalle tai korkeammalle, saamme 1,12 metrin etäisyyden. Mikä ei ehdottomasti paranna luettavuutta. Joten kun sijoitat fontteja 3D-tilaan, meidän on muistettava, että niiden tulee olla suunnilleen käyttäjien silmien tasolla. 3 dof-kuulokkeella on helpompi tavoittaa, koska katsojan sijainti on kiinteä ja määritetty etukäteen. Esimerkiksi A-kehyksen oletuksena se on 1,6 metriä. Mutta huoneen mittaisilla kokemuksilla se on vähän hankala, koska se mittaa käyttäjän todellista korkeutta. Ota keskimääräinen korkeus 1,6 metriä on hieno. Jos haluamme sijoittaa fontin alempaan, voimme kiertää sitä avaruudessa saadaksemme saman kohtisuoran etäisyyden. Esimerkiksi kirjasin, joka on sijoitettu 75 cm alempana käyttäjän silmien tasolta ja 75 cm kaukana käyttäjästä ja jota pyöritetään 45 °, tulee käyttäjän silmästä myös metrissä.

2) Kirjasin tulee olla kohtisuorassa tarkkailijaan nähden.

Sisällön sijoittamisesta on kaksi esimerkkiä.
1. Tasaisella pinnalla:

Kokeile tätä VR-kohtausta

2. Kierretty tarkkailijan ympärille:

Kokeile tätä VR-kohtausta

Linjan pituus

Kuten tiedämme, työpöydällä 50–75 ja mobiililaitteilla 30–40 ovat edullisia linjan pituuksia. Myös näyttöjen VR-resoluutio ja käyttäjän itsetietoisuus ovat huonommat, mikä tekee kyvystä pitää linjaa huonompana. Mutta haluamien vaihtoehtojen selvittämiseksi katsotaan esimerkkejä. Helppo idea, että virtuaalitodellisuudessa rivin pituuden tulisi olla riippuvainen itse fontin koosta, koska jopa 60 kirjainta 3,45 °: n koosta ovat jo aivan liian pitkiä.

Kokeile tätä VR-kohtausta
3) Rivin pituuden VR: ssä tulisi olla noin 20–40 symbolia riviä kohti. Isommalla fontilla tulisi olla lyhyempi.

kirjasin

Jos ihmiset väittävät edelleen, onko serif ok tai ei työpöydälle, VR: lle on ehdottomasti parempi välttää kirjasinten käyttöä lyönnillä. Ja kaikki muut hienot fontit, joissa on koristeellisia ominaisuuksia. Ihanteellinen kirjasintyyppi on piikkimuotoisilla sanoilla, kuten esimerkiksi Exo 2. Poikkeuksia ovat suuret nimikkeet.
Koska saamme enemmän kuin tarvittava vähimmäismäärä pikseliä, voimme kokeilla tyylejä ja fontteja vähän. Mutta ei enemmän kuin mitä VR-ilmapiirin ilmapiiri vaatii.

Kokeile tätä VR-kohtausta
4) VR: ssä parempi työ sans kirjasintyyppejä.

Paino

Tällaisella alhaisella resoluutiolla vältetään paremmin ohuita ja vaaleita fontteja. Säännöllinen ja rohkea työ hieno. Käytä myös paremmin huolellisesti mustia tyylejä. Paino on hieman huonompi vaihtoehto lisätä kontrastia erityyppiselle sisällölle. Säädä tässä tapauksessa kokoa paremmin.

Kokeile tätä VR-kohtausta
5) VR-kirjasimien tulee olla rohkeampia kuin näytöissä.

Viivankorkeus

Pöydällä hyvä idea on pitää riviväli välillä 1.2 - 1.5. VR: ssä toimii sama lähestymistapa. Se riippuu myös linjan pituudesta. Mutta koska VR: ssä tarkkailijan keskittyminen on monimutkaisempaa, suosittelen, että siirrät tämän ikkunan kohtaan 1–1.3. Ja tietenkin, välttää paremmin etäisyyden pienentämistä alle yhden.

Kokeile tätä VR-kohtausta
6) VR-fontin rivikorkeuden tulisi olla noin 1–1,5.

suuntaus

Pöytätietokoneissa ja mobiililaitteissa keskitys ei ole suositeltavaa, ja oikea kohdistus on ei-ei (tietysti, jos se ei ole arabian kieltä). Mutta VR: ssä mikä tahansa suuntaus on hyvä, onko se kohtuullinen ja selitetty. Esimerkiksi, jos se huomauttaa huomautuksesta, se voidaan sijoittaa melkein mistä tahansa sivusta. Näyttää esimerkiksi oudolta, jos vasemmalle linjattu teksti viittaa oikealle puolelle asetettuun esineeseen.

Kokeile tätä VR-kohtausta
7) Fonttien kohdistus virtuaalisessa kiinteistössä riippuu asiayhteydestä.

Väri ja kontrasti

Yleensä tämä on ilmeinen asia. Kaikessa tässä sotkussa kaikki lisäkontrastit ovat parempia.
Ihmiset sanovat, että työpöydän käyttöliittymässä valkoisella taustalla on parempi olla käyttämättä puhdasta mustaa väriä teksteihin. Tummanharmaa parantaa luettavuutta ja näyttää vähemmän kontrastiselta. En usko, että se toimii myös VR: ssä. Huono tarkkuus ja tarkkailijan huono keskittyminen tekevät tällaisista yksityiskohdista huomaamatta.

Kokeile tätä VR-kohtausta
8) Varmista, että fonteilla on riittävä värikontrasti VR: ssä.

animaatio

Tämä on mielenkiintoista. Pöytätietokoneiden vilkkuminen ja tekstin siirtäminen on ehdottomasti kielletty. Mutta VR: ssä sen ei pitäisi olla vain sallittua, vaan sitä tulisi jopa edistää tapana ohjata käyttäjien huomioita. Tietenkin pitäisi olla joitain rajoituksia. Etiketti ei saisi häiritä, mutta pieni heiluttaminen tai muu yksinkertainen animaatio lisää mahdollisuutta, että käyttäjä huomaa tämän tekstin.

Kokeile tätä VR-kohtausta
9) Käyttäjän huomion herättäminen fontti voidaan animoida VR: ssä.

Toiminnot

Tämä ansaitsee helposti erillisen artikkelin. Nyt pidetään mielessä, että jotkut konseptit, jotka olivat vakiintuneet vuosien ajan työpöydällä, eivät toimi VR: ssä, esimerkiksi sininen linkki. Myös asiat, jotka siirtyivät käyttöliittymään fyysisestä maailmasta, voivat olla hyödyllisiä myös VR: ssä, painikkeina.

Kokeile tätä VR-kohtausta
10) Tekstin on oltava helposti määriteltävissä.

Mielestäni tämä tutkimus herätti enemmän kysymyksiä, jotka antoivat vastauksia. Mutta se on ehdottomasti hyvä alku keskustelulle.

Tässä on kohtaus, jossa on portaalit kaikkiin testattuihin VR-kohtauksiin

Koska fontteja ei ole mukautettu 3D-avaruuteen, yritä välttää niiden käyttöä. Jos se on mahdotonta, meidän on kiinnitettävä enemmän huomiota niiden käyttöön ja varmistettava, että käyttäjä pystyy lukemaan ne.

Ja mikä tärkeintä: jatka testausta.

Jos saat selville muita sääntöjä, jätä kommentti tai ota minuun yhteyttä twitterissä.

Jos pidit tästä artikkelista hyödyllistä, paina alla olevaa napituspainiketta auttaaksesi muita löytämään sen!