12 suurta tunnetta pelisuunnittelusta, jonka sinun pitäisi tietää

Massiivinen ja mielenkiintoinen Game Developer's -konferenssi on melkein täällä. Kaikkien leikkisien ja herkullisten (kuten lampaan ja portobellon) hengessä haluan kertoa sinulle muutamasta erittäin mahtavasta konseptista pelisuunnittelun maailmasta.

Tämä on MINUN listani. Jos et pidä siitä, tee oma! Lisää jos se jäi, lisää se vastauksiin!

1. Taikuusympyrä

Taikapiiri on hyvin yksinkertainen, mutta erittäin iso idea, jonka inspiroi hollantilainen filosofi Johan Huizinga, joka kirjoitti Homo Ludensin (mies, joka pelaa), ja kehitti edelleen Katie Salen ja Eric Zimmerman:

”Pelin taianomainen ympyrä on aivan perimmäisessä mielessä peli, jossa peli tapahtuu. Pelin pelaaminen tarkoittaa taikuuspiiriin astumista tai kenties sen luomista pelinä. Pelin taikuuspiirillä voi olla fyysinen osa, kuten lautapelin taulu tai urheilukilpailun pelikenttä. Mutta monilla peleillä ei ole fyysisiä rajoja - esimerkiksi käsivarsipaini ei vaadi paljon erityisten tilojen tai materiaalien tapaa. Peli alkaa yksinkertaisesti, kun yksi tai useampi pelaaja päättää pelata. ”
- Katie Salen ja Eric Zimmerman, pelisäännöt: Pelisuunnittelun perusteet ”

Miksi tämä on tärkeää? Sanotaan, että kun ylitämme "todellisen maailman" rajat pelimaailmaan, elämme täysin erilaisten sääntöjen mukaisesti.

”Bernard Suits keskustelee golfpelasta:” Oletetaan, että tarkoitukseksi on saada pieni pyöreä esine maassa olevaan reikään mahdollisimman tehokkaasti. Sijoita se reikään kädelläni olisi luonnollinen tapa hyväksyä. Mutta en todellakaan ota keppiä, jolla on metalli pala sen toisessa päässä, kävellä kolmen tai neljän sadan metrin päässä reiästä ja yritän sitten työntää pallon reikään kiinni. Se ei olisi teknisesti älykästä. Mutta tällainen yritys on erittäin suosittu peli, ja edellä kuvattu tapa kuvata se selvästi osoittaa, kuinka pelit eroavat teknisestä toiminnasta. "

Avainlukema:
Pelisäännöt
Maagisen ympyrän kimppu - puhdistaa ilmaa kymmenen vuotta myöhemmin

2. Pelaa taksonomiaa

Tai miksi lelut eivät ole pelejä.

Chris Crawfordilta. Lue lisää http://www.erasmatazz.com/library/the-journal-of-computer/jcgd-volume-4/my-definition-of-game.html

Tämä on johtanut loputtomiin keskusteluihin siitä, onko Minecraft lelu vai peli. Hyvät ajat!

3. Bartlen pelaajatyypit

Kuva Christina Wodtke

Richard Bartle tutki massiivisesti moninpelitilaa ja huomasi, että eri pelaajat nauttivat peleistä eri syistä. Gamification-asiantuntijat ja pelisuunnittelijat ovat käyttäneet tätä mallia ja käyttäneet sitä väärin. Sekä akseli että tyypit ovat kontekstuaalisia peliin. Jotta se voidaan kääntää muihin konteksteihin, on kriittistä pohtia, miten nuo konteksit ovat erilaisia. Esimerkiksi Amy Jo Kim tekee erinomaisen työn ja aktualisoi sen sosiaalisiin peleihin sosiaalisen toiminnan matriisissa.

Alkuperäiset SYDÄT, KLUBIT, KUORMIT, PAIKAT: PELAAJAT, JOTKA sopivat MUDSiin, tulisi lukea ennen monta, monta, monta tanssiremixiä.

4. Ydinpiirit

Tästä erinomaisesta artikkelista http://www.gamasutra.com/blogs/MichailKatkoff/20131024/203142/MidCore_Success_Part_1_Core_Loops.php

Tämä lähestymistapa tuli näkyviin noustessaan ilmaiseksi pelata -peleihin. F2P luottaa siihen, että pelaajat palaavat peliin uudestaan ​​ja uudestaan; syventämällä sitoutumista, jotta sitoutuminen muutetaan tuloiksi. Ydinsilmukka on suunniteltu pitämään ihmiset leikkimässä. Sillä on selviä sovelluksia muissa yhteyksissä, kuten verkkosivustoissa ja mobiilisovelluksissa (joilla on pahasti alhainen toisen kerran avoinna oleva hinta).

Suosikkiartikkelini Loopsista (ja kaarista, joka on toinen yleinen pelin rakenne) on Daniel Cookin kadonnut puutarha.

5. Virtaus

Kirjoitin artikkelin virtauksesta, hallitsemisesta ja helppokäyttöisyydestä, joten haluan vain tuoda sinut selville. Jos se on liian pitkä, siellä on aina Wikipedia.

tl; dr hauskanpidon vuoksi asiat eivät voi olla liian kovia tai liian helppoja.

6. Pelaajan matka

Tämä ajatus viittaa siihen, että ajan myötä pelaajat haluavat ottaa erilaisia ​​rooleja ja osallistua erilaisiin aktiviteetteihin.

Amy Jo Kim puhui siitä ensin kirjassaan Yhteisön rakentaminen Webissä ja jatkaa blogin kirjoittamista sen voimasta.

7. Pelisuunnittelun muodolliset elementit

Tracy Fullertonin pelisuunnittelupajasta. (ja tässä kirjassa on niin paljon, sinun pitäisi mennä ostamaan se nyt.)

Muodolliset elementit ovat yhä osoittautuneet hyödyllisiksi pelisuunnittelu- ja analysointityökaluiksi. Pelien suunnittelijana on, mitä anatomia on lääkäreille.

muistikirjoistani

Erityisen hyödyllisiä ovat pelaajat ja tulokset.

7 a. Pelaajakokoonpanot.
Ajattele itsestään selvyyden ulkopuolella.

7b. Tuloksia.
Osa muodollisista elementeistä, joka lopulta määrittelee siististi pelityyrit.

Voitko arvata ne kaikki?
  • vetää nenästä
  • Ratkaisu
  • tutkiminen
  • rakentaminen
  • Kielletty teko
  • Pelastus / Escape
  • suuntaus
  • Rotu
  • ajaa takaa
  • Sieppaus (alue)

8. MDA

MDA-kehys dokumentoitiin artikkelissa MDA: muodollinen lähestymistapa pelisuunnitteluun ja pelitutkimukseen. MDA tarkoittaa mekaniikkaa, dynamiikkaa ja estetiikkaa. Se postuloi, että kun yhdistät pelimekaniikkaa (säännöt ja muut peliatomit), tämä vuorovaikutus luo dynamiikkaa (kiistatta "pelin"), joka johtaa estetiikkaan (kokemus). Suunnittelijat pohtivat mekaniikkaa ja sitä, miten ne luovat dynamiikkaa, mutta pelaaja kokee ja omistaa siten estetiikan. Tämän teorian syntyvä luonne jätetään usein huomiotta / ymmärretään väärin.

Doodles, hyväksynyt @funomena

Suurin takeeni tästä teoriasta on, että pelit ovat käytännössä tuntemattomia, kunnes niitä pelataan. Ja se pelaaminen on välttämätöntä tietää, mitä helvetti juuri teit ja jos se on todella ”hauskaa”.

Teoria tuo mukanaan myös taksonomian tyyppisiä hauskoja. Mies, pelisuunnittelijat RAKASTAVAT taksonomioita.

  • Tunne
    Peli tunne-nautinnona (esimerkiksi hiihtäminen tai ajaminen 92 aivan liian nopeasti. Kaikki ios-pelit, jotka hyödyntävät kiihtyvyysmittaria. Väitetysti Monument Valley.)
  • Fantasia
    Peli uskoa (olen harrastaja! Tai muodisuunnittelija!)
  • kerronta
    Peli aukeamana tarina (Mitä tapahtuu seuraavaksi ???)
  • Haaste
    Peli esteradalla (Tämä peli on niin kova - sanoi virnetellen maniaksellisesti)
  • Toveruus
    Peli sosiaalisena kehyksenä (pelaaminen muiden kanssa. Omenat omenoihin ja suurin osa lautapeleistä.)
  • Löytö
    Peli kartoittamattomana alueena (Mikä on yli sen vuoren? Bastioni.)
  • Ilmaisu
    Peli saippualaatikkona (tavaroiden valmistus - Minecraft, Farmville.)
  • Jätetty
    Peli mielettömänä ajanvietteenä (tai Abnegation. Pelit, joiden avulla voit virittää. Solitaire. Candy Crush.)

9. 4 hauskaa

Nicole Lazarron malli toi ”fiero” yleiseen kieleen. Se on hyödyllinen malli muistuttaa meille, että hauskaa on enemmän kuin yksi tapa.

http://www.nicolelazzaro.com/the4-keys-to-fun/

Lazarro kuvaa neljä hauskan alajoukkoa:
1. Kova hauska: Fiero - tällä hetkellä henkilökohtainen voitto vastoinkäymisissä
2. Helppo hauska: uteliaisuus
3. Vakava hauska: Rentoutuminen ja jännitys
4. Ihmiset hauskaa: Huvitus

10. Hauska oppiminen

Raph Koster esitteli tämän idean ensimmäisen kerran The Austin Games -konferenssissa vuonna 2003.

Joka koska hänen bestseller-kirja

Josta tuli toinen painos, ja hän tarkisti sen uudelleen 10 vuotta myöhemmin.
http://www.gamasutra.com/view/news/179928/Video_Raph_Koster_revisits_his_Theory_of_Fun_10_years_later.php

Tässä on iso idea:

http://www.raphkoster.com/games/presentations/a-theory-of-fun-10-years-later/

Mutta siellä on niin paljon enemmän ... http://www.raphkoster.com/games/presentations/a-theory-of-fun-10-years-later/

11. Pelin vaiheet

”… Leikkikehys, jonka on suunnitellut älykäs pelinhistorioitsija ja tulkinnan varapuheenjohtaja Scott Eberle tulkinnassa vahvassa kansallisessa pelimuseossa Rochesterissa, New Yorkissa. Eberlen mielestä useimmat ihmiset käyvät läpi kuuden vaiheen prosessin pelatessaan. Vaikka ei hän eikä minä usko, että jokainen pelaaja käy läpi täsmälleen nämä vaiheet tässä järjestyksessä, mielestäni on hyödyllistä ajatella pelaamista tällä tavalla. Eberle sanoo, että leikkiin kuuluu: ennakointi, odottaminen odottamalla, ihmetteleminen mitä tapahtuu, uteliaisuus, pieni ahdistus, ehkä siksi, että siihen liittyy pieni epävarmuus tai riski (voimmeko lyödä baseballiin ja päästä turvallisesti tukikohtaan?), Vaikkakin riski ei voi olla niin suuri, että se haittaa hauskaa. Tämä johtaa . . . Yllätys, odottamaton, löytö, uusi tunne tai idea tai muuttuva näkökulma. Tämä tuottaa. . . Ilo, hyvä tunne, kuten ilo, joka tuntuu odottamattomalta kiertymiseltä hyvän vitsin reikäviivalla. Seuraavaksi meillä on. . . Ymmärtäminen, uuden tiedon hankkiminen, erillisten ja erillisten käsitteiden syntetisointi, aiemmin vieraiden ideoiden sisällyttäminen, mikä johtaa. . . Vahvuus, mestaruus, joka tulee rakentavasta kokemuksesta ja ymmärryksestä, vaikutusmahdollisuudet tulla pelottavan kokemuksen kautta sietämättä, tietää enemmän siitä, miten maailma toimii. Viime kädessä tämä johtaa. . . Oikea, armo, tyytyväinen, mielivaltainen ja tunne tasapainosta elämässä. Eberle kuvaa sen pyöränä. Saavutettuamme nokan, olemme valmiita menemään uuteen ennakoinnin lähteeseen aloittaen ajon uudelleen. ”
- Stuart Brown, Leikki: Kuinka se muotoilee aivot, avaa mielikuvituksen ja virkistää sielua

12. Sophia

Eberlen kehys muistuttaa Erin Hoffman-Johnin äskettäistä oivaltavaa mallia hauskasta oppimisprosessina (joka rakentuu monista eri ihmisistä Piagetista Kosteriin), joka muuttaa pelon onnelliseksi.

Katso koko puhetta (todennäköisesti useita kertoja! Se on nopea ja tiheä.)

Myönnän, että sophiaa ei ole vielä niin yleistä kuin MDA tai fiero, mutta se näyttää olevan valmis. Ja on hauskaa lopettaa luettelo jollain uudella ...

Nauttia!

Nyt olet valmis pudottamaan kaiken viileän žargonin GDC: stä. Tai ainakin ymmärtää neuvotteluissa olevat viitteet.

Jälkikirjoitus:

Tiesin juuri - kokonaisen 24 tunnin ajan tämän kirjoittamisen jälkeen - että peliteollisuuden huomattavasta huonosta naisten edustamisesta huolimatta ainakin puolessa näistä isoista idiooteista on naiskirjailija tai -kumppani. Katie Salens, Robin Hunicke, Amy Jo Kim, Tracy Fullerton, Nicole Lazarro ja Erin Hoffman-John. Ehkä se on vielä yksi syy naisten olla pelisuunnittelussa. Pelisuunnittelu tarvitsee heitä.

Pakollinen katselu: http://www.gdcvault.com/play/1018080/

Post-postcript: Löytyi toinen

Pelin neljä vapautta

1. Kokeilun vapaus

Pelaajan motivaatio on täysin luontaista ja henkilökohtaista. Prosessi on avoin.

2. Epäonnistumisvapaus

Häviäminen on osa prosessia.

3. Vapaus kokeilla erilaisia ​​identiteettejä

Pelaajia ei välttämättä rajoita vartalo tai ympäröivä fyysinen tilanne.

4. Ponnistusvapaus

Kuten Pietarin ja Iona Opien klassisessa leikkikenttäkulttuurin etnografiassa kuvataan, lapset voivat rypistyä tunnistepelissä välttäen 20 minuutin kiinniottoa ja pysähtyä yhtäkkiä ja antaa itselleen merkinnän, kun he ovat saavuttaneet tietyn vaivan tai ehkä haluat siirtyä toiseen toimintaan.

Scot Osterweil (MIT: n vertaileva mediatutkimus, koulutushallin projekti)