4 Asioita, jotka olen oppinut suunnittelemaan käyttöliittymiä VR: lle Disneyssä.

VR-suunnittelutila on .

VR Space kuumenee todella nopeasti. Tässä on muutama tartu ja siirry oppeihin, jotka otin vastaan ​​ensimmäisessä VR-projektissani. Nämä opinnot soveltuvat sekä mobiililaitteen VR-ympäristöön että ylempiin kuulokkeisiin.

Pikaesittely

Minulle oli onni, että minulle on annettu mahdollisuudet kasvaa oikeaan aikaan ja heillä on vain oikeat taidot. Missä tämä johti minut, oli tuoteryhmässä johtava käyttöliittymäsuunnittelija Walt Disney Studiossa, joka työskenteli Disney Movies VR: llä. Tämä projekti oli ryhmätyö, ja minulla oli onni, että sain mahdollisuuden osallistua siihen.

1. Tulostuksen suunnittelu on merkityksellistä VR-suunnittelulle

VR on mielenkiintoinen tila suunnittelulle, koska se on tämä tekniikan, visuaalisen ja käyttöliittymän suunnittelun päällekkäisyys. Missä se eroaa, on lähestymistapa. Koska minulla on kokemusta sekä graafisesta suunnittelusta että käyttöliittymäsuunnittelusta, voin kertoa, että VR on kummallinen sekoitus näitä kahta ja on tulostussuunnittelussa merkityksellisempi kuin mikään muu. Kyllä, olet suunnittelemassa "näyttöä", mutta avaruudessa suunnitellut asiat ovat 100% merkityksellisiä tilallisessa suhteessasi siihen. Näytöt ja erityisesti typografia soveltuvat erittäin paljon samoihin suhteisiin, jotka löytäisit ja hyödyntävät todellisessa maailmassa. Löysin itseni esittämään kysymyksiä, kuten ”Kuinka suuren tämän tyypin pitäisi olla luettavissa?” Vasta myöhemmin ymmärtääkseni, että nämä ennakkotapaukset olivat olemassa mainostauluissa, julisteissa ja jopa kirjoissa. Suunnittelussa ei voi koskaan päästä eroon typografiasta, ja kun kyse on typografiasta avaruudessa, virtuaalisessa tai todellisessa - kyse on luettavuudesta ja viestinnästä.

tl; dr - Print on ratkaissut tämän todellisessa maailmassa. Ei tarvitse keksiä pyörää uudelleen virtuaalimaailmaan.

Mainostaulu Coca-Cola-mainokselle ja Oculus-käyttöliittymälle

2. Ole strateginen tavoitteesi kanssa

VR: n hankala asia on syöttötapa. Aikana Disneyssä optimoimme katsepohjaisen navigoinnin olettaen, että käyttäjillämme olisi rajoitettu tai ei lainkaan syöttöominaisuuksia. Tämä tarkoittaa, että ristikko / hiusverkko / kohdistin olivat myös painikkeesi napsautukset, jos hiiri vuorovaikutteisen kohteen päälle riittävän kauan. Tämän haasteena on varmistaa, että käyttäjät eivät putoa mustalle painikkeiden napsautuksen reikään, kun he selaavat tietoarkkitehtuuriasi. Suunnittelimme tarkoituksellisesti käyttöliittymämme olevan keskittymäpisteen ulkopuolella, kun käyttäjät vetävät tietyn toiminnon. Tämä rohkaisi entistä tarkoituksellisempiin toimiin VR-sisällön käyttämiseen ja käyttämiseen.

tl; dr - Käyttäjät saattavat katsoa luonnollisesti keskustaan ​​kutsuttuaan pikkukuvan. Kohteiden laittaminen pois luonnollisesta katse-asennosta estää vahingossa tapahtuvat napsautukset.

Esimerkki:

Meillä oli 2 polkua VR-sisällön käyttämiseen

3. On tärkeää pilkata sitä VR: ssä

Mallit ja komplit ovat hienoja tiimien ja sidosryhmien ostamista varten, mutta ainoa tapa todella suunnitellulle koiranruoalle on heittää suunnittelusi VR-tilaan. Anat itsellesi luvan nähdä se maailmassa, johon se on suunniteltu. Koko, tila, värit kulutetaan yhtäkkiä tilallisesti ja antavat sinulle todella mahdollisuuden olla kriittinen tekemäsi työn suhteen.

Kompastellen tätä prosessia, mukuloin yhteen työnkulun, jonka avulla sain karkeasti nähdä litteät pilkat pallomaisena ihona Google Cardboard -katseluohjelmassani. Tässä tilassa on edelleen valtava mahdollisuus prototyyppien laatimiseen, koska tällä hetkellä on olemassa suuri tyhjiö. Disneyllä meillä oli onni, että suunnittelukumppanimme helpottivat tätä tarjoamalla meille prototyyppiohjelmistoja, jotta voimme tarkastella litteitä käyttöliittymämallejamme.

tl; dr - Suunnittelumekomplit ovat hienoja, mutta sinun on todella nähtävä ne kuulokkeissa saadaksesi käsityksen suunnittelustasi.

Jotkut satunnaismittaukset, joissa työskentelin tuolloin.

4. Kyse on palautteesta

Visuaalinen, auditiivinen, haptinen - Väittäisin, että palaute tulee VR: ssä vielä kriittisemmäksi, koska käyttäjän huomion kiinnittämisen este on pieni. Missä aiemmin käyttöliittymäsuunnittelun rajoitukset olivat näkymäportti, VR avaa koko maailman ollakseen vuorovaikutuksessa. Painikkeet ja linkit voivat nyt näyttää portaaleilta, objekteilta ja tavallisilta vanhoilta työpöydältä. Mielestäni pelin suunnittelusta tulee suurelta osin merkityksellistä. Tärkeää on palauttaa palautetta jossain muodossa ja tehdä niin johdonmukaisesti, jotta käyttäjät ymmärtävät, mitä "sääntöjä" heillä on esineiden ja toimintojen kutsumiseen. Tärkeää on myös sen jälkeen, kun olet luonut visuaalisen kielisi ja sääntökirjasi, pysyä sen johdonmukaisena. Kukaan ei halua selvittää, miksi painikkeet ovat 2 eri väriä.

tl; dr - Anna käyttäjille palautetta, kun he ovat leijuu jotain interaktiivista. Mitä enemmän, sitä parempi, koska VR-ympäristö voi olla melko häiritsevä.

Jotkut käyttämättömät suunnittelusuunnat, valitsimme mittakaavan, värin ja animaation.

Kääri se

Jos olet suunnittelija VR-tilassa, siellä on vielä paljon hienoa suunnitteluajattelua, nämä ovat vain joitain, jotka kompastuin. Suunnitteluperiaatteet pätevät pääosin edelleen ja ovat todennäköisesti merkityksellisempiä kuin koskaan. Onko sinulla muita mahtavia ajatuksia tai oivalluksia? Haluaisin kuulla heidät (vakavasti).

Ole viileä ja jätä kommentti alle.
- Minä
Nautitko siitä luetusta? Napsauta alla olevaa ❤ ja suosittele sitä muille kiinnostuneille lukijoille!