Pikaopas lisätyn todellisuuden suunnitteluun matkapuhelimella (osa 2)

Tämä artikkeli on osa meneillään olevaa sarjaa, osa 1, osa 3 ja osa 4.

Ennen kuin aloitamme ...

Minulta kysytään usein tarvittavia taitoja ja työkaluja AR-kokemusten suunnitteluun. Totuus on, että tekniikan ollessa vielä alkuvaiheessa, ei ole suoraa vastausta. Suunnittelijoiden keinot alkavat hitaasti pintaa, ja tarkat taidot riippuvat siitä, kuinka suunnittelija on motivoitunut. Osaaminen katetaan myöhemmin.

Ensimmäinen taito

On kuitenkin mainitsemisen arvoinen taito, koska se on jokaisen kokemuksen perusta:

Tarinankerronta: Kyky selittää tapahtumien tai toimintojen sekvenssi ajan kuluessa tehokkaasti.

Se on askel, joka on ratkaisevan tärkeä kaikille liike- tai animaatiotöille ja koskee myös AR-muotoilua. Mitä yksityiskohtaisempia ja tarkempia kuvauksia ovat, sitä helpompaa on tosiasiallisesti toteuttaa ja lopulta testata.

"Käyttäjä asettaa esineen huoneeseen"

vs

"Käyttäjä vetää ja pudottaa 3D-objektin maatasoon."

Perusteet

Seuraava on kokoelma eräitä perusliittymämalleja ja käyttäytymistapoja, jotka ovat alkaneet ilmetä ja joita kannattaa harkita AR-kokemuksen suunnittelussa. Absoluuttisten perusteiden aloittamisen vuoksi tämä ei kata esineiden tai kasvojen tunnistusta.

Sisällön lisääminen

Se, kuinka esine saatetaan avaruuteen, voi asettaa tahdin lopulle kokemuksesta.

AUTO VS MANUAL

Pitäisikö sisältösi sijoittaa itsensä automaattisesti ympäristöön? Vai pitäisikö käyttäjän asettaa sisältö manuaalisesti?

A) Lisää sisältö automaattisesti (esimerkiksi kynttilä ilmestyy taulukon päälle sovelluksen käynnistyessä).

B) Vuorovaikutus kohteen / tilan kanssa määrittää, mihin sisältö sijoitetaan (esimerkiksi napauta taulukkoa lisätäksesi kynttilän).

C) Käyttäjä määrittelee sisällön sijoituksen määrittämällä, mihin se laitetaan (esim. Vedä kynttilä pöydälle).

WWDC 2017 Apple AR Kit -demo

SIJOITUSINDIKAATTORIT

Käytä sijoitteluindikaattoreita kutsuaksesi alueita, joihin käyttäjä voi sijoittaa sisältöä.
Indikaattorin visualisointi voi myös auttaa ratkaisemaan useita tehtäviä kerralla.
Esimerkiksi neliöindikaattori on vahva kuvio, koska se viittaa maatason kulmaan ja perspektiiviin.
Se voi myös viitata sisällön laajuuteen suhteessa avaruuteen. Indikaattori voi myös animoida tai siinä voi olla pakottava sekvenssi, joka tekee vuorovaikutuksesta merkityksellisemmän (esim. Objekti näyttää vs. esine avautuu laatikosta)

(vasen) heikentää näkymää (oikea) Wayfair App

HÄLYTYKSET JA PALKAT

Palkinnot motivoivat käyttäjiä jatkamaan tarinaa, siirtymään seuraavaan vaiheeseen tai suorittamaan saavutus. Hälytykset voivat kiinnittää huomion, kun he ovat väärässä suunnassa.
On tärkeää, että merkittävät hetket ja toiminnot visualisoidaan koko ympäristöä huomioivalla tavalla (esim. Konfeti räjähtää kaikkialla saavutuksen jälkeen).

Conduct AR: ssa, kun taso on valmis, ilotulitus valaisee tilan varmistaakseen, että käyttäjä ei ohita hetkeä

POIS NÄYTÖN INDIKAATTORIT

Valmistele ja laajuus tapoille, joilla hälytetään käyttäjää, jos esine liikkuu tai laskeutuu laitteen edestä. Videopelit käyttävät tätä käytäntöä usein dynaamisella nuolella näytön reunalla tai kompassilla, joka osoittaa peitetyn sisällön suuntaan.

Vuorovaikutus sisällön kanssa

Koska nykyinen mobiili AR edellyttää lasinäytön koskettamista, käyttäjillä on aina jonkinlainen kitka sen välillä, mitä he haluavat tehdä ja mitä he voivat tehdä. Ei ole takeita siitä, että kaikki käyttäjät tietävät heti, kuinka olla vuorovaikutuksessa 3D-tilassa mobiililaitteilla. Seuraavassa on joitain malleja, jotka auttavat tiedottamisessa ja vihjeiden antamisessa koko kokemuksen ajan.

katkaiseva

Napsauttamisella tarkoitetaan oppaan automaattista kohdistamista tai viittaamista siihen. Se on samanlainen kuin kaikessa, jolla on heikko magneettinen voima, joka vahvistuu, sitä lähempänä sitä on toinen magneetti.

Jos työnnät sohvan seinää vasten todellisessa maailmassa, painovoima ja fysiikka luovat rajoituksia, jotka estävät huonekalujen kellumasta ja menemästä seinän läpi. Ymmärrämme tämän luonnostaan, koska se on miten kehityimme ja toimimme.
AR: ssa säännöt muuttuvat vähän, koska sinun on suunniteltava nämä rajoitukset ja tämä logiikka.
Seuraavassa on joitain esimerkkejä:

A) Napsauta esineeseen (esim. Sohva mahtuu tasaisesti pöydän reunan viereen).
B) Napsauta ympäristöön (esim. Sohva istuu jopa maton päälle).
C) Napsauta ohjaamiseksi (esim. Pöytä on keskellä maton keskellä).

(oikealla) Wayfair-sovellus

GUIDES

Harkitse varjojen, häkkien tai opasten visualisointia esineen potentiaalin näyttämiseksi.

  • Häkki: 2D- tai 3D-raja, joka viittaa jonkin tilavuuteen, mittakaavaan ja muotoon.
  • Varjo: edustaa läheisyyttä ja kuinka kaukana tai lähellä jotain on.
  • Opas: Linjat tai vihjeet, jotka edustavat kohdistusta ja läheisyyttä.
  • Gizmo: Liikkeen, kiertämisen tai asteikon visuaalinen ilmaisin - hyödyllinen silloin, kun käyttäjä voi tehdä vain yhden toiminnon.
  • Parametri: Viittaus muutoksen asteeseen ja arvoon.

Pysy ajan tasalla osasta 3, jossa keskustelen tyylioppaista ja käyttöliittymäelementeistä.
Lisäksi erityinen kiitos Devon Ko -lle tyylistään ja muokkaustuesta.