Yhtenäinen teoria melkein minkä tahansa suunnittelulle

Muutama vuosi sitten olin pakkomielle kysymyksestä, miksi jotkut yritykset rokkivat yhden asian suhteen ja imevät toisen. Kuinka Amazon voisi olla niin hyvä tietoarkkitehtuurissa ja vuorovaikutussuunnittelussa ja silti niin huono graafisessa suunnittelussa (ja Apple-ohjelmisto päinvastoin: kaunis ja melko käyttökelvoton.) Tarkoitan, että heillä olisi varaa palkata loputon määrä suunnittelijoita, eikö niin?

Samanaikaisesti opiskelin paljon pelisuunnitteluteoriaa ja löysin MDA: n, teorian kuinka pelisuunnittelu toimii. MDA on teoria pelin syntyvästä luonteesta. Sanotaan, että kun yhdistät pelitekniikan (ampua jotain, kerät kolikoita, hyppää jonkun yli, avaat lukitun oven jne.), Yhdistelmästä tulee DYNAMICS (sivujärjestys, pomo-taistelu jne.), Jonka pelaaja sitten kokee tietynä hauskana, tai EESTETIIKKA (yhteisö, haaste, fantasia jne.)

Luin myös Loops- ja Arcs-ohjelmia, jotka ovat tapoja järjestää pelin pelaamista. Silloin tajusin, että MDA: sta puuttui arkkitehtuuri. Joka kysyi, mitä muuta puuttui, yrittäen soveltaa sitä ”arkipäivän suunnitteluun” (jokapäiväisten asioiden suunnittelu?) Ja tl; dr. Keksin teorian suunnitella tavaroita, joita kutsun CAMP: ksi. Se on lyhenne.

Kävelemme sen läpi.

konteksti

Kaikkien suunnittelun tulisi alkaa ymmärtää konteksti, jossa asia luodaan ja lopulta olemassa.

Missä se kokee? Kenen? Mitä nuo ihmiset jo tietävät? Mikä on budjettisi? Aikajanasi? Kenen kanssa työskentelet? Mitä tietoja sinulla on käytössään? Se on yhdistelmä generatiivista tutkimusta, vaatimusten keräämistä ja rajoitusten ymmärtämistä.

Jos aiot puhua, kysyt “kuka on yleisössä? Kuinka suuri huone on? Aionko olla miksi? Onko luottamusvalvojaa? ”Jne.

Jos kirjoitat kirjaa, kysyt: ”Kuka on lukija? Mikä on tyylilaji? Onko siihen liittyviä odotuksia? Onko se novelli, novelli vai romaani? ”Jne.

Jos rakennat ohjelmistoa, kysyt: ”Kenelle tämä on tarkoitettu? Kuinka he ratkaisevat tämän ongelman tänään? Mitä muita ohjelmistoja he käyttävät? Kuinka se sopii heidän elämäänsä? "Samoin kuin" Mikä teknologiapino meillä on? Kuinka paljon aikaa meillä on? Kuka työskentelee ryhmässäni? Kuinka ansaitsemme rahaa? ”Ja niin paljon muuta.

Jos ohitat kontekstin tutkinnan, teet väärän asian väärälle henkilölle, käytät kaikki rahasi, luot jotain rakentamattomia ja ei-toivottuja sekä joukon muita huonoja yllätyksiä.

Arkkitehtuuri

Kaikilla teoksilla tulisi olla arkkitehtuuri, mutta ei kaikilla. Tarkoitan sillä, että suunnitellun teoksen ei pitäisi olla sekoitettu kasa, vaan se on tilattava tietoisen järjestämisperiaatteen: kehyksen kautta.

Monista orgaanisista teoksista puuttuu arkkitehtuuria, ja ne lopulta hämärtyvät ja ovat hämmentäviä. Suunniteltu teos ilman arkkitehtuuria voi olla onnistunut ja siellä on paljon esimerkkejä. Se on kuin pussi Bertie Bottin jokaista makupavua: se on enimmäkseen ok, kunnes saat korvavahan maun, kun ajattelit sen olevan butterscotch. Tai ehkä enemmän kuin Winchesterin Mystery House, jossa ovet 50 jalkapisaraan ja portaat kattoon. Kuuma sotku voi olla hetkellisesti mielenkiintoinen, mutta niillä on taipumus romahtaa ajan myötä. Esimerkiksi MySpace. Yahoo, Tumblr, Davinci-koodi, tosi etsivä… (lisää rohkeasti oma.)

Tarinoilla ja elokuvilla on juoni. Pelissä on kaaria ja silmukoita. Ohjelmistoilla (mukaan lukien verkkosivustot) tulisi olla ainakin konseptimalleja. Rakennuksissa on piirustukset (paljastaa arkkitehtuurin). Ravintoloissa on ruokalistoja (paljastaa arkkitehtuurin tai sen puuttumisen. Älä koskaan syö missään, jossa kana-chow mein ja kana-kordonisiniset ovat samassa valikossa.) Esittelyillä pitäisi olla arkkitehtuuri useammin kuin ei.

Monimutkaisuuden tekee selväksi hyvin suunniteltu arkkitehtuuri.

Mekaniikka

Pelisuunnittelu on ainoa tiedän taiteen muoto, jolla on nimi kaikille pienille pelistrategioille, joten olen ottanut sen käyttöön: mekaniikka.

Kirjallisuudessa (ja elokuvissa, tv: ssä ja muissa narratiivisissa taidemuodoissa) mekaniikka sisältää

emanata: sarjakuvapiirtäjän mekaanikko

✤ ennakointi

✤ metafora

Toisto

✤ kääntö

✤ vuoropuhelu

✤ teema

✤ asetus

✤ semioottinen

Rinnalla

✤ karakterisointi

✤ lisääntyminen

…ja paljon enemmän.

Mekaniikka on strategioita älylliseen ymmärtämiseen ja emotionaaliseen manipulointiin. (Huomautan, että emotionaalinen manipulointi on toivottavaa romaania luettaessa tai elokuvaa katseltaessa.) Mekaniikalla tarkoitetaan sitä, kuinka suunnittelija varmistaa, että yleisö ymmärtää, toimii ja tuntuu suunnittelijan aikovan.

Mekaniikka voi olla yhtä pieni kuin uskollisuuspisteen myöntäminen tai suurempi, kuten tulostaulu. Mekaniikka voidaan tehdä yhdistämällä muita mekaniikoita. Vuorovaikutussuunnittelussa ne ovat sekä mikrointeraktioita että makroja. Esittäessään (tai toimiessaan) mekaniikka voi olla potkurin, taululle piirtämisen ja kaikkien tarinan työkalujen käyttöä.

Mekaniikka on kontekstikohtaista. Pelisuunnittelijoiden ja vuorovaikutussuunnittelijoiden käyttämä mekaniikka ovat päällekkäisiä, mutta eivät kaikki ole samoja. Romaanikirjoittajien ja elokuvantekijöiden käyttämä mekaniikka ovat päällekkäisiä, mutta eivät kaikki ole samoja. Medium ehdottaa mekaniikkaa. Esimerkiksi:

Cinefix (yllä) on tutkimus elokuva-arkkitehtuurista ja mekaniikasta. Christopher Alexanderin kuviokieli on mekaniikan tietosanakirja ja heidän aiheuttama runous.

runousoppi

Tämä on kokemus, joka yleisöllä / käyttäjällä / asiakkaalla on, kun he saavat suunnitellun työn. MDA: ssa sitä kutsutaan estetiikkaksi, mutta muutin sen parista syystä. Ensinnäkin, MDA: ssa ihmiset tulkitsevat väärin estetiikkaa, mikä tarkoittaa ulkoasua. Ulkonäkö ja valinnat ovat itse asiassa mekaniikkaa, ts. Strategioita tunteiden luomiseksi. Toiseksi CAMP on parempi lyhenne kuin CAMA.

Tärkein poeettisista asioista ymmärrettävä asia on, että niitä ei ole olemassa, ennen kuin loppukäyttäjä (asiakas, pelaaja, yleisö) on vuorovaikutuksessa heidän kanssaan. Valmistajalla voi olla tarkoitus, mutta se on tuntematon, kunnes teos julkistetaan.

Digitaalisista tuotteista tulee kokemuksia, kun ihmiset käyttävät niitä.

Termi “Poetics” otettiin kirjasta, joka vaikutti syvästi minua nuorena kirjoittajana: Bachelard's Poetics of Space.

”Pystysuunnan takaa kellarin ja ullakkeen napaisuus, joiden merkit ovat niin syviä, että ne avaavat tietyllä tavalla kaksi hyvin erilaista näkökulmaa mielikuvituksen fenomenologialle. Itse asiassa on mahdollista, melkein ilman kommentteja, vastustaa katon rationaalisuutta kellarin irrationaalisuuteen. Katto kertoo sydämessään: se antaa ihmiskunnalle suojan peloillaan olevalta sateelta ja auringolta. Maantieteilijät muistuttavat meitä jatkuvasti siitä, että kaikissa maissa kattojen kaltevuus on yksi ilmaston varmeimmista osoituksista. Ymmärrämme katon kaltevuuden. Jopa unelmoija unelmoi rationaalisesti; hänelle terävä katto estää sadepilviä. Katon lähellä kaikki ajatuksemme ovat selkeät. Ullakolla on ilo nähdä vahvan rungon paljaat kosket. Täällä osallistumme puusepän vankkaan geometriaan.
Kellariin tulee varmasti löytää käyttötarkoituksia. Se rationalisoidaan ja sen mukavuudet luetellaan. Mutta se on ennen kaikkea talon pimeä kokonaisuus, joka osallistuu maanalaisiin voimiin. Unessa siellä olemme sopusoinnussa syvyyksien irrationaalisuuden kanssa. ”
- Gaston Bachelard, Avaruuden runous

Toisin sanoen ullakot ja kellarit luovat meissä hyvin erilaisia ​​tunteita. Poeetika kuvaa psykologista tilaa, jonka suunnittelija on valinnut.

Jos haluat ymmärtää vuorovaikutussuunnittelun runoutta, katso sovelluksia. Sovellusliikkeen ekosysteemi ja hintapiste ovat luoneet kambrilaisen räjähdyksen sovelluksista, joilla on sama päätarkoitus ja villisti erilainen runous.

Esimerkiksi tekstinkäsittelysovellus voi herättää erilaisia ​​tunteita riippuen mekaniikan valinnoista: ominaisuusjoukot, graafisen suunnittelun valinnat, mikrointeraktiot. Sekä iAWriter että OMWriter hylkäävät Microsoft Wordin "kaikki ominaisuudet kaikille" -lähestymistavan vastineeksi poistetulle kirjoitussovellukselle, joka luo hyvin erilaisen kirjoituskokemuksen.

iA Writer “antaa sinulle kokemuksen kadota tekstistä ja unohtaa kaiken ympärilläsi.” Se saa sinut tuntemaan kuin Jack Kerouac pahoinpitelyn alla. Valitsemalla vähemmän ominaisuuksia, he ovat luoneet yksinkertaisuuden ja keskittymisen poetiikan.

Mekaniikan taloudellinen käyttö ja terävä arkkitehtuuri antavat iAWriterille 50-luvun kirjailijan runolaisen, joka matkustaa ympäri maailmaa kannettavan kirjoituskoneensa kanssa.

OmWriterillä on myös karu ominaisuusjoukko, mutta se soittaa kelloja ja sillä on hassu tausta talvipuista. Se herättää päiväkirjoja ja aamusivuja sekä taiteilijan tapaa.

OMWriter: salaiselle itsellesi.

Kukaan ei rakasta Microsoft Wordia (jonka olen koskaan tavannut), mutta molemmilla näillä sovelluksilla on intohimoisia faneja.

Näemme saman pelaamisen sovellusten piirtämisessä. ProCreate on Photoshop iPadille. Sillä on hyödyllisyyden, voiman ja mestarisuuden runoutta.

53: n paperi on suunniteltu vastauksena malliin: yksinkertainen, riisuttu ja kosketusystävällinen. Paperi heräsi istumaan kentällä vesivärillä. ProCreate-sovelluksen avulla olet ammattimainen kuvittaja. Paperilla olet Cezanne.

Onko vähemmän enemmän vai onko se reikää? Riippuu siitä, kuka olet ja mitä haluat piirustussovelluksestasi.

CAMP: n käyttö

CAMP voi olla diagnostiikkatyökalu, kuten olin ensin suunnitellut. Kun opiskelijatyö on katkennut, voin kysyä itseltäni “mitä täällä on rikki?” Kontekstin epätäydellinen ymmärtäminen? Väärä konteksti? Puuttuu arkkitehtuuri? Epäharmoninen mekaniikka? Eikö tarpeeksi testausta sen varmistamiseksi, että runoilijat täyttävät aikomuksen?

Mutta yhä enemmän olen joutunut kääntymään CAMPin puoleen tekeessäni omaa työtäni. Käytän CAMP-luokkaa suunnitellessani luokkaa.

C: Keitä ovat opiskelijat? Mitä he tietävät jo? Mitkä ovat oppimistavoitteet? Kuinka kauan luokka on? Missä huoneessa luokkaa pidetään? Milloin tauko on?

Kate Rutter ja minä opetamme luovaa perustajaa yhdessä syksyllä. Täällä sijoitamme mekaniikkamme arkkitehtuurimme.

V: Yksi pitkä projekti vai useita lyhyitä, tai yhdistelmä? Creative Founder on yksi pitkä projekti (päästä tuotemarkkinoille sopivaksi), kun taas Foundations on kolme keskipitkää hanketta, joissa on kaksi lyhyttä ”kirjanpäätä”.

M: Mitä kirjoja, videoita jne. Voin käyttää? Mitä harjoituksia teemme luokassa? Aiommeko luonnostella, tehdäänkö avauspiirroksia, parannellaan? Tietokilpailuja? Testit? Bloggaaminen? Vierasluentoja? Minä luento?

P: On hauskaa ajatella luokkaa runoilijana, mutta aina. Creative perustaja on löytää oma vahvuutesi vastoinkäymisissä. Tarina on empatiasta ja ymmärryksestä. Säätiöiden tarkoituksena on tehdä tästä hulluista kehittyvästä maailmasta järkeä. Ymmärtämällä asiayhteyttä ja valitsemalla sitten oikean arkkitehtuurin ja mekaniikan, opiskelijoilla voi olla kokemusta, joka muotoilee heitä loppuelämäksi.

Epäilen piirtäväni ja päivittävän tämän vielä muutama kerta….

Koska Poetics on syntymässä, minun on kirjauduttava sisään opiskelijoiden kanssa ymmärtääksesi mitä toimii. Suoritan säännöllisiä "retrospekteja", joissa opiskelijat voivat kertoa, mitkä luokan näkökohdat ovat menestyviä, ja huomata mikä ei. Ehdotamme sitten kokeiluja, jotta luokkaa ajaa paremmin kaikille, ja tarkistetaan sitten toimivatko ne. Jotkut luokat ovat juttuja, toiset mieluummin enemmän studiotaikaa. Opettajana oleminen ei tarkoita, että minulla on kaikki vastaukset. Se tarkoittaa vain, että olen vastuussa heidän löytämisestä. Haluan tehdä sen yhteistyössä oppilaideni kanssa.

CAMP on ollut minulle hyödyllinen kaikissa pyrkimyksissäni kirjoittamisesta opetukseen suunnittelulle. Toivon, että se auttaa sinua ymmärtämään myös työtäsi.

loppusanat

Poetiikka voidaan korvata kokemuksella, joka ei tarkoita aivan samaa asiaa, mutta on enemmän joka päivä ja vähemmän hienoja housuja. Se tekee lyhenteen CAME. En ole varma, miltä minusta tuntuu. Voit vapaasti jättää vastauksia.